Les règles du Sandball

Voici les règles du Sandball, sport dérivé du handball mixte et sans aucun contact.

Handballez-vous est le garant de « l’Esprit Sand »: toujours plus de fun, de plaisir et de spectacle, toujours moins de contact!!!

Vous pouvez retrouver ces règles au format PDF et adaptées à l’impression dans la section Téléchargement.

Règles du Sandball Tour

Le matériel:

  • Un terrain de sable
  • Une aire de jeu qui mesure 15 m de long sur 15 mètres de large
  • Les cages (3m sur 2m) de préférence gonflables, sont disposées à six mètres de la zone, à l’extérieur du terrain
  • Un ballon de sandball (il existe trois tailles en fonction des catégories)
Terrain du Sandball Tour
Règles du Sandball Tour

Que faut-il pour jouer au Sandball?

Deux équipes de sept joueurs, 1 gardien, trois joueurs de champs et autant de remplaçants, tout le monde pieds nus.

Qui peut jouer?

Tout le monde peut jouer au Sandball : filles, garçons, mixte, et mini-Sand pour les plus petits.

Comment joue-t-on avec la balle?

A la main, bien sûr, on peut plonger pour récupérer la balle au sol, même dans la zone neutre.
On ne doit pas empiéter dans les zones neutres, ni marcher plus de trois pas avec le ballon.

Comment joue-t-on les engagements?

Au début de chaque période les engagements se font par jet d’arbitre, au centre du terrain, l’arbitre est libre d’innover…
Après chaque but l’engagement se fait dans la zone neutre par le gardien.

Comment joue-t-on les remises en jeu?

Si la balle sort sur les côtés de l’aire de jeu, c’est une touche.
Si la balle sort du côté des zones neutres, la remise en jeu est effectuée par le gardien, il n’y a pas de jet de coin.

Les changements de joueurs?

Les changements s’effectuent à volonté, mais dans la zone de changement de chaque équipe (située entre la table d’arbitrage et la ligne de zone neutre). Il ne doit jamais y avoir plus de 4 joueurs sur le terrain gardien compris.

Règles du Sandball Tour

L’arbitrage:

Comment marque-t-on? Comment compte-t-on les points?

Il y a but chaque fois que le ballon franchit entièrement la ligne, la valeur du but dépend de la façon dont il a été marqué :

  • un but marqué en « kung-fu » (le tireur réceptionne et tire dans la même suspension) vaut deux points,
  • un but marqué en double kung-fu (une première passe à un joueur en suspension qui remet avant de retomber à un autre, lui-même réceptionnant et tirant dans la même suspension) vaut trois points,
  • tout autre but vaut un point (y compris 360°, salto etc…).

L’arbitre indique à la table le nombre de points attribués à chaque but.

Quand y a-t-il faute?

TOUT CONTACT EST INTERDIT.

L’attaquant doit respecter la règle du marché, de la zone et du passage en force. L’arbitre peut être conciliant sur les marchés et les zones si une volonté d’assurer un jeu aérien, technique et spectaculaire est montrée.
En « défense », TOUT CONTACT EST INTERDIT.
La défense alignée à six mètres est interdite. Une équipe doit montrer sa volonté de récupérer la balle par une défense étagée en agissant sur les trajectoires des passes et non sur les joueurs.
Afin de préserver l’intégrité physique des joueurs, les sorties de gardien sont strictement interdites.

Quelles sont les sanctions?

Toutes les infractions mineures sont sanctionnées d’un jet franc à l’endroit de la faute, les défenseurs doivent avoir la possibilité de se mettre à un mètre du tireur. Pour une faute mineure commise à six mètres, le jet franc est exécuté à sept mètres.
Toute infraction pour mauvais changement, défense interdite (alignée à 6 mètres), contact ou sortie de gardien, après un avertissement verbal de l’arbitre, est sanctionnée d’un point de pénalité et la balle est rendue à l’équipe lésée.

Pour toutes les fautes graves d’anti-jeu, pouvant atteindre l’intégrité physique d’un joueur en particulier sur un joueur tentant un Kung-Fu, l’arbitre accorde des points de pénalité à l’équipe lésée (2 points pour un simple Kung-Fu, 3 points pour un double Kung-Fu) et la balle est aussi rendue à l’équipe lésée.
De plus, l’arbitre pourra sanctionner un joueur d’une exclusion temporaire ou définitive, si le joueur s’obstine à avoir un comportement inapproprié ou dangereux malgré les avertissements et sanctions répétés.

Un match ? Qui gagne une manche ? Qui gagne le match ?

Deux manches de 7 minutes, 3 minutes de repos.
A la fin de la manche, l’équipe qui a le plus de points la remporte et marque un point.
En cas d’égalité dans une manche, on procède à une  » Mort subite  » : un jet d’arbitre est effectué au centre du terrain, la première équipe qui marque (but ou pénalité donnée à l’équipe adverse) remporte la manche. L’arbitre peut exiger, dans la mesure du possible, que ce but soit marqué sur kung-fu obligatoirement, voire sur double kung-fu.
Si les deux équipes remportent une manche chacune, une troisième manche appelée « Un contre gardien » désignera le vainqueur du match.

Le un contre gardien :

    • Première phase
      • 3 tireurs différents par équipe
      • L’équipe qui a marqué le plus de points sur l’ensemble des 2 manches a le choix de tirer ou de recevoir (en cas d’égalité, le vainqueur de la première manche choisit)
      • Chaque équipe tire alternativement
    • La tentative
      • L’arbitre donne le départ par un coup de sifflet, le gardien relanceur et l’attaquant se trouvent dans leur zone. Le gardien adverse est dans sa propre zone et n’a pas le droit de sortir. Le gardien en possession du ballon relance sur son attaquant qui doit tirer.
    • Comment attribuer les points?
      • Un but en kung-fu vaut 2 points.
      • Toute sortie du gardien adverse est interdite et donne 2 points à l’attaquant et ce, quoi qu’il arrive.
      • Tout autre but vaut 1 point (y compris 360°, salto etc… ou but du gardien).
      • Toute balle tombée au sol avant le tir annule la tentative.
      • Toute faute flagrante de l’attaquant (empiétement prononcé ou marché manifeste) annule également la tentative.
  • Qui gagne?
    • Si à la fin de la première phase, une équipe devance l’autre au total des points, elle remporte la manche et le match.
    • En cas d’égalité à la fin de la première phase, la seconde phase consistera pour chaque équipe à présenter alternativement un attaquant n’ayant pas encore tiré jusque là (gardien de but compris). Les points sont attribués comme lors de la première phase. Cette opération est répétée jusqu’à ce qu’une équipe prenne l’avantage. Elle remporte alors la manche et donc le match.

Comment arbitre-t-on?

Un seul arbitre suffit :

  • il est le garant du jeu,
  • il encourage et favorise le jeu d’attaque aérien et spectaculaire,
  • il signale à la table de marque la valeur des buts marqués par autant de coups de sifflets et de doigts déployés (un, deux ou trois),
  • il est le garant de la sécurité,
  • il veille au bon déroulement du match, protège les porteurs et les non porteurs de balles particulièrement dans le jeu aérien en veillant à la règle « ZÉRO CONTACT »,
  • il avertit les joueurs et sanctionne le cas échéant,
  • il est le garant de l’esprit,
  • il fait appel au fair-play des joueurs en cas de litige, rappelle que c’est un jeu, et dédramatise le résultat,
  • il favorise le plaisir de chacun pour le bonheur de tous.
Règles du Sandball Tour

Vous pouvez retrouver ces règles au format PDF et adaptées à l’impression dans la section Téléchargement.

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